sábado, 16 de febrero de 2013


LA BAILARINA




En ella se puede observar a una chica girando ¿hacia la izquierda? ¿hacia la derecha? Ahí radica lo sorprendente: gira hacia ambos lados y depende del observador que gire hacia uno u otro lado. Es más, con un poco de práctica se puede conseguir que gire hacia en el sentido que nosotros queramos y cuando queramos. Solamente hay que aprovechar el momento oportuno para “ordenarle” que cambie la orientación del giro.
Al ver la imagen por primera vez la observamos girar en un sentido. Ahora es difícil que gire en otro la próxima vez que la veamos: hemos asimilado un sentido y así la veremos siempre, a no ser que podamos forzar el cambio.
Para ello se han de seguir unas sencillas instrucciones:
1.    Ser consciente de por qué gira de una manera u otra. ¿Qué pierna tiene levantada? Si has interpretado que es la izquierda, la muchacha gira hacia la izquierda, es decir, al contrario que las manecillas del reloj. Si has interpretado que es la derecha, gira hacia la derecha, es decir, en el mismo sentido que las manecillas del reloj.
2.    Aprovechar los momentos de ambigüedad. Cuando la imagen presenta una situación indefinida en la que una pierna puede ser tanto la derecha como la izquierda.
3.    Forzar la interpretación. Cuando se den esas situaciones obligarnos a interpretar que la pierna izquierda es la derecha y viceversa. Para ello suele dar buen resultado mirar el talón de la pierna levantada y tratar de ver que la pierna dibuja la trayectoria de un semicírculo, no de una vuelta completa, como si rebotara al alcanzar en el punto máximo de la izquierda o de la derecha.
Suerte, no es fácil de conseguir la primera vez. Pero es gratificante luego hacerla girar a voluntad.
Veamos ahora la explicación de fenómeno y, de paso, a qué nos referíamos en los puntos anteriores con lo de situación ambigua.
Cuando vemos una imagen ambigua o indefinida, nuestro cerebro interpreta la información de acuerdo a la almacenada en nuestra memoria y le da un significado que tenga sentido. Aunque si nos obligamos a pensar en otra cosa, la interpretación puede cambiar. Por ejemplo, en la imagen siguiente:     

¿Hacia dónde mira el caballo? ¿Hacia adelante? ¿Hacia atrás? Esta imagen se puede interpretar de dos maneras por su ambigüedad, por la falta de puntos de referencia como alguna sombra u otro detalle.
                                              

Una vez hemos asimilado las dos opciones que nos propone la imagen, somos capaces de ver una u otra interpretación a voluntad.
Lo mismo funciona para la ilusión óptica propuesta, solo que se le añade movimiento.




percepcion visual


PERCEPCIÓN VISUAL

Según la autora Cecilia M. Alonso "La percepción visual es la interpretación o discriminación de los estímulos externos visuales relacionados con el conocimiento previo y el estado emocional del individuo". Es la capacidad de interpretar la información y el entorno de los efectos de la luz visible que llega al ojo. Dicha percepción es también conocida como la visión. Los distintos componentes fisiológicos involucrados en ésta se refieren conjuntamente como el sistema visual, y son la base de mucha investigación en psicologíaciencia cognitivaneurociencia y biología molecular. La percepción visual es un proceso activo con el cual el cerebro puede transformar la información lumínica captada por el ojo en una recreación de la realidad externa. Así, el estímulo pertenece al mundo exterior y produce un primer efecto en la cadena del conocimiento; al igual que el frío, el calor, lo duro, lo gelatinoso, lo rojo, lo blanco es de orden cualitativo. Por otro lado, es toda energía física, mecánica, térmica, química o electromagnética que provoca la activación de un receptor sensorial. Ésta percepción pertenece al mundo individual interior, al proceso de interpretación del ser humano y al conocimiento de las cosas.
Alcmeón de Crotona fue quien realizó los primeros estudios del cerebro. Por otra lado, Herófilo de Alejandría fue quien describió por primera vez la retina. En cuanto al funcionamiento óptico del ojo, es indispensable mencionar "Handbuch der Physiologischen Optik" del berlinés Hermann von Helmholtz (1821-1894) y al sueco Allvar Gullstrand (1862-1930).
"El sistema visual es un conjunto de órganos, vías y centros nerviosos, que logran la captación, procesamiento de la información visual, lo cual lleva a alcanzar una percepción del mundo físico que nos rodea" (SIGNApuntes - Lengua de Signos - La Visión)

El sistema visual en los seres humanos permite asimilar la información del medio ambiente. El acto de ver se inicia cuando el cristalino del ojo enfoca la imagen de su entorno en una membrana sensible a la luz en la parte posterior del ojo, llamada retina. La retina es una parte del cerebro que se aísla para servir como un transductor para la transfromación de los patrones de luz en señales neuronales. El cristalino del ojo enfoca la luz sobre las células fotorreceptoras de la retina, que detectan los fotones de la luz y responden produciendo impulsos nerviosos. Estas señales son procesadas de forma jerárquica por las diferentes partes del cerebro.
Para poder ver con nitidez, el sistema visual debe contar con determinadas estructuras y procesos activos que estén en perfectas condiciones.

ESTUDIO DE LA PERCEPCIÓN VISUAL
El principal problema en la percepción visual es que lo que la gente ve no es simplemente una traducción de los estímulos de retina (es decir, la imagen en la retina). Así, las personas interesadas en la percepción han luchado durante mucho tiempo para explicar lo que hace el proceso visual para crear lo que realmente se ve. Identificar la realidad por las impresiones que se producen en nuestros sentidos es una de las más firmes evidencias de la misteriosa perfección de la mente humana. La vista es lo que permite al ser humano poder identificar la forma, el color, el tamaño, la textura y demás cualidades visibles de cada uno de los elementos que nos rodean. Por otro lado, el ojo humano no puede separar más de 24 imágenes por segundo. De esta imperfección se valen la televisión y la cinematografía, que proyectan más de 30 imágenes por segundo. La sucesión rápida de imágenes nos da la impresión de movimiento. Por lo tanto, podemos decir que el ojo humano se compara con una cámara fotográfica, o sea, el cristalino reemplaza el objetivo: el iris es el diafragma que controla la cantidad de luz que ingresa agrandándose o achicándose; el humor vítreo es la cámara oscura; la coroides constituye las paredes de esta cámara, y la retina sería el material fotosensible.
Limitando el estudio de las percepciones sólo al campo visual, diremos que es la sensación interior de conocimiento aparente que resulta de un estímulo o impresión luminosa registrada en nuestros ojos.

Hermann von Helmholtz fue quien realizó el primer estudio de la percepción visual y examinó el ojo humano y concluyó que era ópticamente pobre. Por lo tanto, la visión sólo podría ser el resultado de algún tipo de inferencias inconscientes.

Teoría de la Gestalt
La teoría de la Gestalt fue formulada a principios del siglo XX por los psicólogos alemanes W. Kohler, K. Kofika, Lewin, y Wertheimer, agrupados con el nombre de "Gestaltpsychologie" (sicología de la forma) y son quienes primero sientan una sólida teoría de la forma, en relación a la percepción visual.

Leyes de Gestalt

Las leyes de la Gestalt describen cómo la gente percibe los componentes visuales, como patrones organizados en conjuntos. Según esta teoría, existen seis factores principales que determinan cómo los elementos de los patrones son agrupados por el sistema visual, también llamadas leyes o "Principios de la gestalt": proximidad, semejanza, cierre, simetría, el destino común (es decir, el movimiento común), y la continuidad.

PERCEPCIÓN VISUAL ARTIFICIAL
La teoría y las observaciones sobre la percepción visual han sido la principal fuente de inspiración de la visión por ordenador. Estructuras especiales de hardware y algoritmos de software proporcionan las máquinas con la capacidad de interpretar las imágenes procedentes de una cámara o un sensor. La Percepción Visual Artificial ha sido utilizada en la industria y ahora está entrando en los dominios de la automoción y la robótica.


modelo de color


MODELOS DE COLOR
Un modelo de color es un modelo matemático abstracto que permite representar los colores en forma numérica, utilizando típicamente tres o cuatro valores o componentes cromáticas (por ejemplo RGB y CMYK son modelos de colores). Es decir, un modelo de color se sirve de una aplicación que asocia a un vector numérico un elemento en un espacio de color.
Dentro el espacio de color de referencia, el subconjunto de colores representado con un modelo de color es también un espacio de color más limitado. Este subconjunto se denomina gamma y depende de la función utilizada por el modelo de color. Así, por ejemplo, los espacios de color Adobe RGB y sRGB son diferentes, aunque ambos se basan en el modelo RGB.

MODELO DE COLOR RGB

RGB es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores de luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.

 

MODELO DE COLOR CMYK

El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del ya obsoleto modelo de color RYB, que se utiliza aún en pintura y bellas artes. Permite representar una gama de color más amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los medios industriales.

Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:

C = Cyan (Cian).

M = Magenta (Magenta).

Y = Yellow (Amarillo)

K = Black o Key (Negro).


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MODELO DE COLOR HSL

 

El modelo HSL (del inglés Hue, Saturation, Lightness  Matiz, Saturación, Luminosidad), que es similar a HSV o HSI (del inglés Hue,Saturation, Intensity  Matiz, Saturación, Intensidad), define un modelo de color en términos de sus componentes constituyentes. El modelo HSL se representa gráficamente como un cono doble o un doble hexágono. Los dos vértices en el modelo HSL se corresponden con el blanco y el negro, el ángulo se corresponde con el matiz, la distancia al eje con la saturación y la distancia al eje blanco-negro se corresponde a la luminancia. Como los modelos HSI y el HSV, es una deformación no lineal del espacio de color RGB.

 

MODELO DE COLOR HSV

 

El modelo HSV (del inglés Hue, Saturation, Value – Matiz, Saturación, Valor), también llamado HSB (Hue, Saturation, Brightness – Matiz, Saturación, Brillo), define un modelo de color en términos de sus componentes.

Es común que deseemos elegir un color adecuado para alguna de nuestras aplicaciones, cuando es así resulta muy útil usar la ruleta de color HSV. En ella el matiz se representa por una región circular; una región triangular separada, puede ser usada para representar la saturación y el valor del color. Normalmente, el eje horizontal del triángulo denota la saturación, mientras que el eje vertical corresponde al valor del color. De este modo, un color puede ser elegido al tomar primero el matiz de una región circular, y después seleccionar la saturación y el valor del color deseados de la región triangular.

 

MODELO DE COLOR RYB

 

El modelo de color RYB (Red, Yellow, Blue = rojo, amarillo, azul) es un modelo de síntesis sustractiva de color al igual que el modelo CMYK. Se basó en los estudios de Goethe en su libro Teoría de los colores de 1810, y adoptado desde aquellos tiempos por las escuelas de pintura y artes gráficas. Hoy en día, gracias a la evolución de la fotografía en color y la mezcla aditiva de color es fácil demostrar que dicho modelo es bastante impreciso (su corrección propiamente dicha es el modelo CMYK), aunque sigue estando presente en la teoría impartida en la educación artística, en especial en las bellas artes y el diseño gráfico. En este modelo, el verde es una mezcla de azul y el amarillo. El amarillo es el complementario del violeta y el naranja el complementario del azul. La imprecisión recae en que el modelo RYB toma a dos colores realmente secundarios -Azul y Rojo- como primarios, debido a lo cual se pierde una importante cantidad de tonos que son imposibles de obtener con este modelo. El modelo CMYK, que usa el cian en lugar del azul y magenta en lugar del rojo corrige en gran parte estas imprecisiones y por eso se utiliza industrial y científicamente.



proceso grafico


EL PROCESO 
GRÁFICO

 

El proceso gráfico está conformado  por unos pasos o fases que se deben seguir para obtener un producto deseado. Estas pautas o fases son:

1-requerimientos del cliente
2-generacion de ideas
3-diseño
4-pre-impresion
5-impresión
6-acabado
7-embalaje
REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE:
A este paso se le denomina también alistamiento ya que se plantean todas las pautas y pasos que se seguirán en el proyecto a realizar. El cliente da a conocer todos los ideales que tiene para su proyecto, así el diseñador tiene una idea clara y concisa sobre las preferencias del cliente. Entre los requerimientos del cliente se encuentran:
Acuerdo
Tiempo
Recursos
Color
Letra
El papel
Forma
Costo
En el requerimiento del cliente se debe tener muy claro de lo que el cliente quiere que realice el diseñador, aquí presento un ejemplo muy gracioso de lo que pasa al no captar bien el mensaje
GENERACION DE IDEAS:
En esta fase del proceso gráfico es en la cual tanto el cliente como el diseñador  proponen las ideas generales de cómo se verá ese diseño ya pasado a limpio.
Las ideas van desde lo que se quiere dar a conocer por parte del cliente hasta  el más mínimo detalle acerca de  lo que se quiere lograr, para realizar esto hay pasos previos como realizar una lluvia de ideas (todas las  posibles) y luego la elección y conjugación de ideas porque se puede optar una determinada cantidad de ideas  y  mezclar las ideas restantes para obtener algo más concreto.
De este paso sigue la formulación del diseño.
En esta fase las ideas que el diseñador plantee deben hacer referencia a lo que pidió el cliente y a lo que va tratar, es bueno motivarse viendo otros diseños, o si se tiene la capacidad de plasmar rápidamente lo que el cliente necesita mucho mejor.
DISEÑO:
El diseño es la parte en que nuestro diseñador tendrá que poner en práctica todos los conocimientos que ha adquirido durante el transcurso de su carrera para poder determinar cómo se realizara esta nueva creación para el cliente, el diseñador deberá darle una forma a este para hacer del mismo una promoción lo suficientemente llamativa y atractiva para la sociedad a la cual se estará incitando con dicha promoción o publicación.
Esta etapa del diseño corre básicamente por parte del diseñador  que es el especialista en esta disciplina para ello se ha preparado y cuenta con su capacidad creativa para  hacer del diseño un arte y no una labor.
PREIMPRESION:
Después del diseño sigue esta etapa  que consiste en la  presentación  al cliente de su diseño lo que el encargado de la tarea pudo realizar para su proyecto (del cliente) es una sola copia del trabajo para poder determinar si este modelo se multiplica y se publica o se deberá empezar de nuevo el proceso; todo buen  diseñador crea varias opciones para que el cliente opte por la más apta. Este es el último paso en el que participa el diseñador en el proceso gráfico.
IMPRESIÓN:
En este paso el producto es palpable, se puede ver la magnificencia y acabados de los procesos anteriores.
La impresión es un proceso para la producción de y textos e imágenes, típicamente con tinta sobre papel usando una prensa. A menudo se realiza como un proceso industrial a gran escala, y es una parte esencial de la edición de libros.
EL ACABADO:
El acabado es un proceso de fabricación empleado en la manufactura cuya finalidad es obtener una superficie con características adecuadas para la aplicación particular del producto que se está manufacturando; esto incluye mas no es limitado a la cosmética de producto. En algunos casos el proceso de acabado puede tener la finalidad adicional de lograr que el producto entre en especificaciones dimensionales.
EMBALAJE
El embalaje es el proceso de entrega del producto  al cliente para que este se encargue de distribuirlo en los lugares que el considere mas aptos para su promoción, el producto se debe entregar bien sellado, para que ningún factor externo lo deteriore. En este paso  el producto es entregado
Otras funciones del embalaje son: proteger el contenido, facilitar la manipulación, informar sobre sus condiciones de manejo, requisitos legales, composición, ingredientes, etc. y promocionar el producto por medio de grafismos. Dentro del establecimiento comercial, el embalaje puede ayudar a vender la mercancía mediante su diseño gráfico y estructural.